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Claudia Sheinbaum cancela impuestos a videojuegos violentos en 2026 – Noticias 24 de diciembre 2025

La presidenta de México, Claudia Sheinbaum y el Gobierno Federal cancelan impuestos a videojuegos, un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos, planeado como parte del Paquete Económico 2026, no se cobrará a partir del 1 de enero de 2026. La decisión marca un giro importante en la política fiscal y regulatoria del país y genera repercusiones para la comunidad gamer, la industria digital y las estrategias de prevención social en torno a contenidos digitales. A continuación detallamos qué implicaba el impuesto, por qué se canceló, cómo reaccionó la sociedad y qué alternativas propone el gobierno frente a este tema que estuvo en debate durante meses.

¿Qué era el impuesto del 8% a los videojuegos violentos y cómo estaba contemplado?

El impuesto al que se hace referencia consistía en aplicar una tasa adicional del 8% sobre el precio de videojuegos con contenido violento o extremo, tanto en formato físico como digital, dentro del marco del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) en México. Esta medida formaba parte del Paquete Económico 2026 y fue incluida en la Ley de Ingresos de la Federación, aprobada por el Congreso de la Unión en noviembre de 2025.

La propuesta original buscaba gravar tanto la venta directa de títulos con violencia gráfica como el contenido adicional (DLC) o servicios por suscripción que incluyeran este tipo de juegos. Sin embargo, la falta de mecanismos precisos para definir qué juegos serían catalogados como violentos y cómo implementar el cobro generó críticas desde diversos sectores.

¿Por qué decidió Sheinbaum que no se cobrará este impuesto?

Claudia Sheinbaum explicó durante la conferencia matutina del 23 de diciembre de 2025 que la medida resultaba inviable en la práctica. Señaló que no existe una forma clara y objetiva de distinguir entre un videojuego violento y uno que no lo es, lo que complicaría la aplicación efectiva y justa del gravamen.

Además, la mandataria destacó que aunque había solicitado retirar el impuesto del Paquete Económico, este permaneció en la Ley de Ingresos, por lo que se tomó la decisión de no cobrarlo a partir de 2026. El argumento principal fue que imponer un criterio fiscal sin herramientas claras de evaluación podría generar discrecionalidad.

¿Qué alternativa propone el gobierno en lugar del impuesto?

En lugar de aplicar el impuesto, Claudia Sheinbaum anunció que promoverá campañas de concientización dirigidas a niñas, niños, adolescentes y familias para informar sobre los posibles efectos de algunos videojuegos, así como aspectos relacionados con adicciones digitales, contenido violento y hábitos de consumo responsable.

Esta estrategia forma parte de la llamada Estrategia Nacional por la Paz y contra las Adicciones, que busca abordar factores de riesgo entre jóvenes y adolescentes a través de acciones educativas y preventivas coordinadas entre distintas dependencias gubernamentales, incluyendo las secretarías de Educación, Salud, Gobernación y otras.

¿Cómo reaccionó la comunidad gamer y la sociedad a la cancelación del impuesto?

La cancelación del impuesto fue bien recibida por la comunidad gamer, expertos en videojuegos y la industria digital en general, quienes habían expresado su rechazo a la medida desde que se propuso. Muchos consideraban que la imposición fiscal era poco clara y difícil de implementar, y que podría afectar la accesibilidad a los videojuegos.

Además, sectores de la oposición política y defensores de libertades digitales celebraron la decisión, argumentando que el impuesto representaba una forma de censura fiscal indirecta y una puerta al autoritarismo, al permitir que el gobierno decidiera qué contenidos eran “violentos” y por lo tanto sujetos a gravamen.

¿Qué implicaciones tenía este impuesto para la industria de videojuegos?

México representa uno de los mercados de videojuegos más grandes de América Latina, con millones de jugadores activos y un sector en constante crecimiento. La implementación de un impuesto podría haber tenido impactos económicos y regulatorios importantes, afectando tanto a desarrolladores como a distribuidores nacionales e internacionales.

Expertos en la industria señalaron que gravar videojuegos violentos podría generar incertidumbre para los consumidores y para las plataformas digitales que ofrecen títulos en sus catálogos, complicando la clasificación de productos y la transparencia fiscal.

¿Qué retos enfrentaba la aplicación de este impuesto?

Dos puntos principales para cancelar impuestos a videojuegos fue la falta de un organismo o criterio técnico unificado. Sheinbaum enfatizó que no había un mecanismo eficaz para establecer esos criterios, lo que haría inviable la implementación del impuesto.

Además, la medida generó preocupación entre consumidores y especialistas por su potencial impacto en precios, acceso digital y la percepción del videojuego como medio cultural y de entretenimiento, más allá de cualquier contenido específico.

¿Qué impacto tiene esta decisión para 2026?

Con el anuncio de Claudia Sheinbaum sobre la cancelación del impuesto, los videojuegos en México no tendrán un gravamen adicional del 8% en 2026, lo que representa un alivio para los consumidores y la industria. Esta decisión también podría influir en la forma en que otros países consideran temas similares.

La estrategia gubernamental ahora se inclina más hacia la educación y la prevención, esperando que estas acciones contribuyan a un uso más consciente de los videojuegos entre los jóvenes, sin imponer barreras fiscales que afecten el acceso al entretenimiento digital.

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